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fase 1 - fUNDAMENTAÇÃO

DESIGN THINKING

     O designer por muito tempo foi apenas relacionado com desenhar mobiliários, melhorar a estética de um poster e criar um estilo de produto. Agora, passa a ter como cargo a resolução de problemas, ou seja, análise profunda de quem vive as situações e a humanização das tecnologias.

     A abordagem que vinha sendo usada no mercado era a de desenvolver algo baseado no que a concorrência estava criando e para incitar o consumo contínuo, mas foi percebido que muitas das vezes isso criava produtos e soluções que, quando chegava em seu último estágio, no usuário, não satisfazia suas necessidades como deveria e logo tornava-se descartável ou substituível. O Design Thinking prega a satisfação ao cliente da melhor maneira possível. 

     A principal característica desse novo pensar é que ele é baseado na Empatia, em usar as faculdades da mente para se colocar no lugar do outro e com isso perceber onde e em quais momentos há problemas a serem solucionados na rotina desta pessoa, e depois disso e de delimitado o problema, passar para a resolução contando com todas as tecnologias existentes. Por isso, o Design Thinking é, além de tudo, uma nova forma de pensar.

     Com isso, é possível perceber que as inovações não são deixadas de lado, mas sim, sendo uma ferramenta com o foco no usuário. “[...]Quando tomam uma decisão, ela apoia principalmente as pessoas que vão usar o produto, em vez de apoiar um direcionador de negócio ou um avanço tecnológico. Isso não significa que o gerenciamento de produtos pelo design ignore a tecnologia ou a realidade dos negócios. Ele simplesmente prioriza pessoas em vez de priorizar negócios ou engenharia e usa essa lente para resolver conflitos e priorizar decisões.” [Do Design Thinking ao Design Doing; Harvard Business Review Press].

     Para que esse processo do design seja centrado no ser humano, há alguns métodos para que isso funcione. Primeiramente é a observação, ver o que as pessoas fazem e não fazem, o que falam e não falam. É preciso tentar sair da “bolha” que se encontram os usuários que pensam e consomem sem muita crítica, é necessário pensar e observar aqueles usuários que esperam produtos inovadores. Outra ferramenta é a percepção, o insight, que é o observar os “atos sem pensar” de pessoas “comuns” durante o dia.         Mesmo que não haja um diálogo entre o design e o usuário, as próprias ações já conseguem dizer muito.  Um exemplo disso é na venda de Barbies, é preciso pensar no usuário que coleciona as bonecas, e não em quem compra na loja pensando apenas no melhor preço, pois quando se faz isso, automaticamente o usuário “comum” estará incluído. Ou, também, no espremedor de laranja do designer Felipe Stark.

     Uma forma de enxergar o todo e entender a real necessidade do usuário é também através de perguntas, como:

  • O que você acha que as pessoas estão fazendo?

  • Por que você acha isso?

  • Onde você acha que as pessoas o fazem?

  • Com que frequência você acha que elas fazem isso?

  • Quando você acha que elas fazem isso?

 

     O Design Thinking, além de ser focado no usuário, é também focado na qualidade do produto e assim de certo modo coloca-se em oposição à produção em série, pois há o intuito de pensar no que este produto irá se tornar após o seu uso. Assim como na arquitetura há projetos que criam espaços ociosos e inflexiveis (significando logicamente desperdício de recursos, mão de obra, tempo e espaço), no design, na moda, na culinária, isso também acontece. Aplicativos de compartilhamento, como de transporte, livros, roupas, casas, etc. são fruto de processos de Design Thinking, e vêm para diminuir os resíduos de diversas naturezas que o processo de produção em geral ainda cria, além de responder a busca pelo serviço e uma necessidade de aquisição. 

     Além disso é necessário descobrir quais restrições são importantes e estabelecer um estudo para avaliá-las. Essas restrições podem ser melhor visualizadas a partir de três critérios sobrepostos para idéias bem-sucedidas: factibilidade (o que é funcionalmente possível no futuro próximo); viabilidade (o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócios sustentável); desejabilidade (o que faz sentido para as pessoas e pelas pessoas).  

 

     Um designer competente irá resolver cada uma dessas restrições, mas um design thinker vai levar essas restrições à um equilíbrio harmonioso. Porém, essa busca pela coexistência pacífica não implica que toda as restrições sejam criadas da mesma forma, ou seja, um determinado projeto pode ser impulsionado desproporcionalmente por tecnologia, orçamento ou outros fatores humanos. Não é um processo linear simples. Contudo, a ênfase nas necessidades humanas fundamentais - distintas dos desejos manipulados artificialmente - é o que leva o pensamento do design a se afastar do status quo.

     Desse modo, é importante ter em mente que durante o processo criativo do designer, o seu espaço de trabalho deve ser grande o suficiente para que os materiais de pesquisa acumulados, fotos, storyboards, conceitos e protótipos sejam vistos o tempo todo.  Uma vez que a visibilidade simultânea desses materiais do projeto ajuda a identificar padrões e incentiva a criatividade de forma imediata do que quando esses recursos se mantêm ocultos em pastas de arquivos, cadernos ou no computador.  Assim, um espaço de projeto bem organizado, com o apoio de um site ou wiki do projeto para ajudar a manter os membros da equipe em contato quando estão em campo, melhoram significativamente a produtividade de uma equipe, apoiando uma melhor colaboração entre seus membros e uma melhor comunicação.

     O processo de Design Thinking, pode e deve, ser usado também em outras profissões, como na Arquitetura. É fácil chegar na conclusão que os projetos de arquitetura só existem como deveriam se bem apropriados pelos usuários naquele espaço.     

     A partir da investigação de um espaço, contando com o seu entorno imediato e também posterior a esse raio, é possível descobrir as necessidades dos usuários que convivem ali e assim criar “palcos” para essas relações. Assim, há algumas perguntas que podem guiar esse processo, como:

  • Qual sensação quero propor?

  • Quais fluxos ocorrem e quais quero que aconteça?

  • Quais momentos (horários) quero que haja movimento? Quais já possuem tendência?

  • Quero um espaço de permanência ou que seja um público cíclico?

  • Quero propor um local de contemplação ou de uso? Quais são as potencialidades de cada nesse contexto?

 

     Então, a partir de inúmeras ferramentas que a arquitetura pode tomar forma, é possível chegar nas soluções do projeto, a partir dessas diretrizes. Como exemplos de ferramentas tem-se:

  • Tamanho do ambiente

  • Ergonomia dos mobiliários

  • Cores

  • Paginação de piso

  • Paginação de teto

  • Pé-direito

  • Setorização

  • Fluxos

  • Materiais

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Nova Iorque: HarperCollins, 16 de set de 2009.

- KOLKO, Jon. Do Design Thinking ao Design Doing. M.Books; Edição: 1ª (3 de agosto de 2018)

- GROVES, Kursty; MARLOW, Oliver. Spaces for Innovation: The Design and Science of Inspiring Environments. Holanda. Frame Publisher. Set de 2016.

- LUPTON, Ellen. Intuição, ação, criação: Graphic Design Thinking. São Paulo. Editora Gustavo Gili; Edição: 1ª. Fevereiro de 2012.

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ESTUDOS DE CASO

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Aquário Nacional de Baltimor

Aquário nacional de baltimore

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impact hub caracas

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fase 2 - EMPREENDIMENTO E INTERPRETAÇÃO

     Um empreendimento inovador para a cidade de Uberlândia, que busca ressignificar a esfera público-privada e atualizar os modos de se relacionar e as formas de consumo e serviço atuais.  

     Através de um programa pioneiro na cidade, o projeto oferece espaços que se alinham aos modos de vida da contemporaneidade que ainda não são atendidos por outras edificações e por isso baseou-se em premissas do Design Thinking, como o design de serviços, economia circular, gestão colaborativa, espaços e serviços compartilhados, metodologias estratégicas e atendimento empático amelhor forma possível os potenciais usuários.  

     Dessa forma, o empreendimento chama atenção pela sua oferta inovadora, dedicando ao público um espaço de qualidade.  

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mapa mental do projeto

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ESTUDOS DE CASO

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oasis terraces

cingapura

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Praça de lisboa

pORTO

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REFERÊNCIAS DE PROJETO

fase 3 - ESTUDO PRELIMINAR

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memorial de projeto

            Construção de um edifício de uso misto de 5688m² que busca ressignificar a esfera público-privada, atualizar os modos de se relacionar e despertar interesse em jovens e adultos a se inserirem em grupos de inovação e experimentação. De um modo geral, a concepção pelo Concha foi guiada pelo pensamento “O que falta em Uberlândia?”, como o apoio ao ciclista e uma esfera que represente a Industria Criativa. Além disso, desde o início a elaboração do projeto considerou conceitos de Design Thinking, Legibilidade e Flexibilidade e como consequência, entendeu-se a configuração de um térreo aberto e legível desde o entorno, sendo assim convidativo e a funcionar como uma praça-parque livre para apropriações diversas.

         Assim, o programa busca planejar usos para criarem sinergia, diversidade e complementariedade, de modo que haja universos diferentes em contato. Esse é composto por cinema, cafeteria, playground e uma praça-parque no térreo, restaurante, lanchonete e mirante no primeiro pavimento, Fablab, creche e sala de exposição no segundo e salas de expressão corporal, biblioteca e sala de estudo no terceiro pavimento. Esses pavimentos são mais abertos ao público, às trocas de conhecimento de áreas distintas, às novas experiências e às atividades em grupos. Do quarto pavimento em diante, inicia-se os pavimentos corporativos, mas com conceito de ambientes de trabalho descontraídos. O quarto e o quinto pavimento possuem um espaço de co-working e uma start-up cada e o sexto e o sétimo possuem salas de escritórios com, respectivamente, um auditório e um workshop.

            Desse modo o térreo conta apenas com o Cinema e a Cafeteria enquanto ambientes fechados, os quais funcionam como atrativo e são responsáveis por manter movimento, juntamente com a praça-parque e o playground alternativo.

Outra ação executada no térreo que reflete o edifício de uso misto ‘pedestrian-friendly’ ambicionado pela Concha, foi a manipulação do terreno com nivelamento com o nível da calçada nas duas fachadas, sendo na Norte a curva 855 e na Leste a 853,5, para materializar o convite ao percurso e à apropriação. O desnível interno foi resolvido por uma escada e rampa laterais à cafeteria e na esquina do projeto sendo inclusiva e garantindo visibilidade e praticidade, a qual foi posicionada a partir de uma análise de fluxos, em que decorrente à descontinuidade dos quarteirões circundantes possui tais qualidades e não é o local de entrada ao terreno.

            Assim, o terreno ficou ordenado em dois taludes, no qual o da 853,5 incluiu a remoção das curvas inferiores de modo a diminuir consideravelmente a relação visual com o terreno vizinho e colaborar com o projeto do subsolo.

Para responder as normas de estacionamento, foram necessários 2 pavimentos de subsolo nos quais totalizou-se 110 vagas, tendo no 1º um bicicletário de apoio e incentivo à utilização de bicicleta como modal. Os vestiários dos pavimentos seguintes foram pensados como infraestrutura para esses usuários.

              A volumetria foi pensada segundo as condicionantes ambientais, como incidência solar e ventilação e físicas, como os fluxos circundantes e o gabarito predominante de um pavimento no entorno próximo. Assim, aproveitou-se ao máximo as fachadas Sul e Leste para iluminar os ambientes e captar os ventos NE. Desse modo, em conjunto com a atenção ao clima de Uberlândia, delineou-se a configuração de um edifício não muito verticalizado, mas de ambientes amplos e de pés-direitos maiores, de modo à captar iluminação natural e promover boa circulação de ar.

          Para as fachadas decidiu-se adotar estratégias bioclimáticas a partir das diferentes condicionantes de cada fachada, dispondo, juntamente com a demanda dos ambientes internos, a localização de aberturas, panos de vidros, cobogós, paredes, paredes verdes e jardineiras. Enquanto configuração estética essa busca por conforto ambiental estava atrelada à dinâmica e identidade visual do edifício, além de trazer o verde para a paisagem construída, geralmente preterido. Por consequência tem-se predominâncias, por exemplo na fachada oeste as jardineiras e cobogós e na direção sul os panos de vidro. Vale ressaltar que tais panos de vidros são todos compostos por esquadrias que podem se abrir e gerar grandes aberturas.

              Para o paisagismo, tanto no térreo devido ao subsolo quanto nos demais pavimentos, foi elaborado canteiros em variações de 40cm e assim criar profundidade para as raízes das plantas. As variações geram pequenas arquibancadas e apoios para o corpo, uma vez que os canteiros vão de 40 cm de profundidade até 1,60cm para comportar espécies capazes de filtrar a incidência oeste.

As pesquisas envoltas do design thinking também apresentaram uma nova maneira de pensar e organizar os ambientes de trabalho e suas dinâmicas, onde segundo estudos o pensamento colaborativo incentiva o pensamento criativo e assim incita a inovação. Assim, tomou-se referências nas novas tipologias organizacionais, como Impact Hub e Google Campus para a concepção de um uso misto com atenção às start-ups e aos co-workings, como maneira de ofertar esses espaços de trabalhos contemporâneos.

             Para a configuração do paisagismo foi feito um fluxograma no térreo, o que gerou canteiros recortados nos quais brincou-se com as alturas para gerar volumes com maior quantidade de terra, de modo a propiciar maior possibilidade e diversidade de vegetação. Outra ausência percebida pelas arquitetas ao pensar nos edifícios uberlandenses foi a da água nos projetos, logo foi disposto espelhos d’água no térreo, no espaço de descanso do 1º pavimento e no terraço do 4º pavimento.  

Enquanto metodologia de projeto foram feitos mapas mentais em diferentes momentos e o levantamento de prioridades e estratégias através de estudos de desenho à mão, os quais foram feitos tentando sempre estabelecer relação verticalmente e horizontalmente com o programa... pensando nas necessidades dos usuários, "convidados" e funcionários do prédio.

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fase 4 - ANTEPROJETO

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